Oculus rift, o como alienarte del mundo

   /   8 noviembre 2013   /   Publicidad Oculus rift, o como alienarte del mundo

Oculus Rift, el primer periférico de realidad virtual: unas gafas adheridas a un monitor que reproduce el juego.

Cada vez más cerca del 1984 de George Orwell, o eso es lo que se me pasó por la mente la primera vez que lo vi. Oculus Rift, las primeras gafas de realidad virtual ya son reales, ya existen y ese futuro que muchos esperaban ya lo tenemos al alcance de nuestras manos. Oculus Rift es el primer periférico de realidad virtual, presentado en la convención E3 de 2013. Se trata de unas gafas adheridas a un monitor pequeño que reproduce en todo tu campo de visión las imagenes del juego. Muchos aseguran que la sensación de realidad está muy bien conseguida.

Si ya se auguraban muchos comportamientos y hábitos en las personas con la aparición del 2.0, los smartphones y las redes sociales, que ponían el punto de mira en la atención a una pantalla, me pregunto qué podremos augurar de este curioso headset que no va a dejar a nadie indiferente. Parece bastante evidente que este potente periférico nos ha dejado a todos fuera de juego, y cuando digo a todos incluyo a Microsoft, Sony, Nintendo y otros gigantes de las consolas. Ninguna de las nuevas generaciones había decidido dirigir su mirada hacia la realidad virtual, o como algunos marketinianos ya nombran, immersive gaming. Después de numerosos intentos a nivel de posicionamiento de marca e innovación para acortar las distancias entre el entretenimiento real y virtual, con EyeToy, la plataforma Kinect o la primera aparición de la Wii, Oculus Rift parece haber concretado lo que muchos gamers estábamos deseando y no acababa de cuajar.

Visto desde un lado emprendedor y a nivel de marca, debo felicitar a su fundador Palmer Luckey por ser un grandísimo creativo, un hábil emprendedor y sobretodo por no temer a equivocarse ni dudar de sus convicciones sabiendo a lo que se enfrentaba. Ha sabido reinventar el concepto de las consolas para construirse su propio futuro, su propia empresa con un factor diferencial claro, algo muy importante en los tiempos que corren. Cabe felicitar al Sr. Luckey por algunas cosas más a tener en cuenta. En primer lugar, por desafiar a los gigantes como David contra Goliath, donde este chico, prácticamente solo y con una pequeña herramienta de crowdfunding llamada Kickstarter, consiguió la suma de 2 millones de dólares para llevar a cabo su proyecto personal y competir con la nueva generación de consolas. En segundo lugar, mérito a su olfato para ver una oportunidad en las gafas inmersivas, que le ha servido de arma definitiva contra estos gigantes. Por último, saber desarrollar toda su estrategia para poder ganar ingresos con el proyecto en fase beta y, aparte de las constantes donaciones que recibe, también se puede adquirir el producto para desarrolladores, aunque en realidad es solo una excusa para empezar a comercializar el producto.

Visto desde el lado malo, entendemos que contra más entretenido es algo más adicción puede causar. Actualmente, lo estamos viviendo con las redes sociales y la nueva caja tonta, el móvil. Las redes sociales han cambiado de forma bastante profunda nuestros hábitos (lo veo especialmente en los más pequeños). Esta vez es una pantalla delante de los ojos, con experiencias inagotables y del tipo que quieras. Eso todo inmersivo claro. ¿Política de ventas al público? Me encantaría saberlo. Creo que hay algunos colectivos de personas más vulnerables que otros en su uso, por ejemplo los niños, y sobretodo los niños que nazcan con ese periférico ya en sus casas. Si juntamos el concepto de las gafas de realidad aumentada y las inmersivas, que casi se dan de la mano, puedo imaginar un nuevo paradigma: ver la televisión a través de unas gafas en tu cara con una pantalla, hablar por videoconferencia, recibir publicidad, avisos, mails, notificaciones, mensajes de voz, de facebook, de twitter, whatsapps varios, … Poder hacer todo aquello que te distrae atrapado en una caja con pantalla. Apartarnos de la realidad, ese es el problema.

En el fondo, y lo que estoy escupiendo, es una pequeña especulación de por donde irán los tiros cuando llegue la nueva generación de consolas. Creo que es un producto con hoja de doble filo, donde el lado bueno está tan afilado como el malo, y donde normalmente quien empuña la espada es el capitalismo. En la web se puede ver como ha sido testado en personas con deficiencias y se han logrado grandes avances, pero esto no desviará el afán lucrativo del que vive toda empresa.

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Toni Tort  

Optimista y soñador convencido. Vivo por mis ideas, sueños y proyectos que nutro sacando inspiración de quienes me rodean. Creo en el ser humano y el poder la creatividad. 33% diseñador, 33% estratega y 34% creativo.


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Una valiente opinión

  1. […] como reloj de pulsera iWatch, y ahora Facebook quiere que perdamos la noción de la realidad. Como escribí hace ya unos cuantos meses, sobre el paradigma que implicaba la aparición de Oculus Rift y el futuro que nos auguraba si no […]

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