#EntrevistasTCR – Irene Pereyra

   /   17 octubre 2014   /   Emprender Irene Pereyra - The Creative Riot

Entrevistamos a Irene Pereyra, una de las referentes en diseño UX. Descubre cómo trabaja y cuáles son sus consejos

Si te gusta todo lo que rodea la UX (Experiencia de Usuario) y no conoces a Irene Pereyra, cometes un pecado capital. Ella fundó en 2008 en primer departamento de estrategia y UX en Fantasy Interactive, donde ha estado trabajando los últimos años y donde se ha encargado de crear el rediseño de la web de Wacom, USA Today y The History Channel, entre muchos otros. Junto con Anton Repponen son considerados los “reyes del diseño digital” y ambos han dejado su trabajo en Fantasy Interactive para montar su propio estudio.

¿Quién es Irene Pereyra?
Bueno, desde una perspectiva profesional, soy una directora de experiencia de usuario y diseñadora con base fuera de Nueva York. Recientemente dejé mi puesto como Global Director de UX and Strategy en Fantasy Interactive después de haber trabajado allí durante seis años y habiendo fundado el departamento de UX and Strategy. Fueron unos tiempos increíbles y fue lo suficientemente suertuda de haber trabajado con algunos de los más brillantes en mi campo, así como de haber trabajado en las entrañas de algunos proyectos muy grandes como el rediseño de USAToday.com, y algunos proyectos divertidos más pequeños como el rediseño de la Google Chrome Store.

Ahora estoy muy entusiasmada con la siguiente fase de mi carrera. Recientemente he empezado mi propio estudio llamado “Anton & Irene” junto a mi compañero creativo de hace seis años, el diseñador Anton Repponen. Es un momento excitante, empezar nuestro propio estudio ha venido con algunos roles y responsabilidades muy diferentes para los que a lo mejor no estábamos preparados completamente, pero definitivamente estamos aprendiendo mucho de ello. Somos propietarios de un pequeño negocio ahora, y nuestras habilidades de diseño analítico han demostrado ser bastante útiles al respecto.

Wacom Home - Irene Pereyra


¿Qué estudiaste?
Cuando iba a la universidad el término “UX” no existía realmente, así que acabé estudiando diseño gráfico como carrera. Por aquel entonces internet estaba en su infancia y realmente pensaba que probablemente acabaría en publicidad o en “broadcast design/diseño audiovisual”, como entonces lo llamaban. Sin embargo, una vez entré en diseño gráfico, me di cuenta de que en lo que estaba más y más interesada era en lo que estaba ocurriendo en la red, y estaba cabreada con la falta de un “buen y sencillo diseño de información”. En esos tiempos era todo un festival de flash con pesados marcadores de carga y en mi opinión un montón de mierda innecesaria, y realmente sentí que la web era un lugar perfecto para crear productos interactivos “útiles”, en contraposición de simplemente ser “cool”. Con eso en mente acabé haciendo un master de ciencia en diseño de comunicación en el Pratt Institute de Nueva York, que me permitió enfocarme un poco más en el aspecto de interacción entre humanos y ordenadores. Empecé a preguntar un montón de cosas sobre las cosas que estaba viendo online. ¿Por qué está eso ahí? ¿Le añade algo a la interacción o simplemente confunde? Fue un gran momento teorético durante el cual me di cuenta de que el diseño de experiencia del usuario estaba no solo donde estaban mis intereses, sino donde estaban mis fortalezas.


¿Cuáles son tus diseñadores favoritos? ¿Por qué?
Me encanta el diseño de muebles, así que tendría que decir que mis diseñadores favoritos son Ray y Charles Eames, Marcel Breuer, y, desde una perspectiva de diseño de producto, Dieter Rams. Issey Miyake es otra de mis favoritas. Es curioso cómo ninguno de esos son diseñadores gráficos o web: las cosas impresas u online no me mueven tanto como la belleza en productos de moda.


¿Cómo empezaste en el mundo del diseño y UX?
Durante mi último semestre en el Pratt Institute empecé trabajando como junior UX designer en una agencia interactiva cuyo cliente más grande era una empresa de servicios financieros. La mayoría de la gente pensaría que eso es la cosa menos glamurosa y la más aburrida en la que trabajar, pero para mí fue como un puzle gigante con muchísimos requerimientos y limitaciones de sistema, que era en realidad increíblemente interesante y una enorme experiencia de aprendizaje. Hacer ese tipo de trabajo durante dos años me enseñó realmente cómo resolver problemas muy complejos de interacción. Creo que hay muchos diseñadores por ahí que tuvieron suerte nada más salir y les salieron proyectos divertidos y creativos al terminar la escuela, pero pienso que es más importante ser capaz de trabajar en proyectos menos glamurosos con el mismo entusiasmo con el que enfocarías los proyectos por los que sientes pasión. Desafortunadamente, en nuestra industria hay muchas “divas” que rechazan hacer eso, o nunca lo han tenido que hacer, y pienso que ese tipo de diseñadores carecen de un cierto sentido de humildad y ética de trabajo que este tipo de trabajo requiere con el fin de ser exitoso a largo plazo.

Wacom - Irene Pereyra

De todas maneras, después de dos años de entrenamiento, llegué a Fantasy Interactive, quienes en aquel momento eran realmente buenos creando hermosas piezas interactivas, pero tenían aún que trabajar en proyectos que  requerían más lógica, sistemas más complejos y, por lo tanto, pensar más en la experiencia de usuario. Cuando empecé a trabajar allí aprendí a darle más “belleza” a mis interacciones y proveí a los proyectos de Fi de una base más sólida enfocada en lógica y pensamiento. Era un matrimonio fantástico entre dos cosas muy importantes y necesarias para hacer algo bueno, y el equipo de gente con el que estaba trabajando eran increíblemente inspiradores y trabajaban muy muy duro para llevar cada proyecto al siguiente nivel. El departamento de UX empezó conmigo solamente, y poco a poco empezamos a contratar a más gente dentro del departamento, lo que me llevó en última instancia a convertirme en la directora de un grupo de diseñadores de UX con mucho talento.


¿Cuál es la diferencia entre UI y UX?
“UI” o “Interfaz de usuario” es puramente el diseño de la interfaz. No tiene nada que ver con la interacción que el usuario tiene con ella, que es lo que se trabaja en “UX” o “Experiencia de usuario”. Así que, por ejemplo, la experiencia de usuario que tienes con tu iPhone es que funciona de un cierto modo que resulta intuitivo y fácil – las cosas son del tamaño correcto para tu pulgar, para tus manos y moverte entre apps por ejemplo no requiere una curva de aprendizaje muy alta. Y eso es la experiencia de usuario del producto. La interfaz real es simplemente el resultado visual de eso, que es la interfaz de usuario. No puedes tener una sin la otra, aunque son dos cosas muy diferentes.


¿De qué proyectos estás más orgullosa?

Del que probablemente estoy más orgullosa es el rediseño de USAToday.com. Ese proyecto era tan increíblemente grande y tenía tantos elementos y un deadline tan ajustado, que parecía un gigante imposible de dominar. Fue el proyecto perfecto para el momento perfecto en mi carrera. Tenía la confianza y la experiencia para hacerlo, y todo iba a ser probado ahora en el más amplio sentido. Normalmente, a partir de que un proyecto se acaba no estoy vinculada emocionalmente con él, así que no me importa realmente ya (incluso habiendo ganado premios), pero cuando USAToday.com se relanzó, y vi mis huellas dactilares, mi diseño, mi lógica detrás de cada elemento, me sentí muy orgullosa. E hizo que todo los largos y duros días de trabajo merecieran totalmente la pena, aunque incluso durante el proyecto no tuviera vida social y mi relación amorosa se rompiiera también por aquel entonces. Mereció la pena. Sin embargo, desafortunadamente empezaron a cambiarla exactamente un mes después de haberse lanzado y cuando la miro ahora, me da un poco de tristeza. Pero eso es parte del trabajo que hacemos, no estamos construyendo casas que permanecerán intocables durante décadas, creamos un trabajo que cambia casi tan pronto como lo hemos acabado. El primer par de veces que eso pasó con mis proyectos me dio mucha rabia y estuve realmente dolida, pero ahora lo acepto como parte del trabajo. Ahora disfruto realmente el proceso y no me preocupa tanto el resultado final. He aprendido a mirar a mis proyectos menos como niños y más como exmaridos. Los quise muy intensamente durante mucho tiempo, pero ahora nunca les veo y apenas les conozco (risas)…


¿Cómo es el trabajo en proyectos tan grandes como USAToday.com y Wacom con un equipo tan pequeño?
¡Es la mejor manera de trabajar! Cuanto más grande es un equipo, más ineficiente todo se vuelve. Soy muy seria con la eficiencia y me gusta sentir que todo está 100% bajo control y sé exactamente qué es en los que está trabajando cada miembro de mi equipo. Si el proyecto se hace muy grande empiezas a perder de vista los detalles y eso puede ser extremadamente peligroso. También, desafortunadamente, un montón de agencias operan con muchas capas de personas que bajo mi punto de vista contribuyen muy poco al proyecto real. Si mantienes el corazón del equipo pequeño, y realmente trabajan mano a mano, y es el único proyecto del que se tienen que ocupar, cada persona del equipo sentirá ser el propietario de su trabajo y ahí es cuando realmente verás mejoras.


¿Qué (o quién) te inspira? ¿Qué haces cuando te atascas en un proyecto?
Si te digo la verdad, ya no me atasco con los proyectos nunca más, pero si pienso que no puedo solucionar algo, normalmente me aparto de ello e intento hablar de ello con otras personas en el proyecto. A veces también me aparto completamente y me doy tiempo y espacio a mí misma para pensar en otras cosas, de tal manera que pueda volver a ello más tarde. La inspiración es algo sin sentido para mí. No creo que nadie o nada realmente me inspire. Me gusta solucionar problemas, me gusta arreglar cosas y me gusta hacer las cosas mejor y lo más lógicas que las pueda hacer. El proceso de atravesar todo eso es lo que me inspira.


¿Cuál es tu proceso de trabajo, desde que recibes el brief hasta la entrega?
Lo primero es recibir la petición de una propuesta donde el cliente explica sus necesidades. Entonces nosotros le respondemos con una propuesta que incluya lo que nosotros pensamos que es en lo que deberíamos enfocarnos, cuánto nos va a llevar, cuántas personas estarán involucradas en el proyecto y cuánto va a costar. Una vez que el cliente acepta la propuesta, creamos un documento de trabajo en el que se destaca (en términos legales) lo que nosotros haremos y lo que no. Una vez que el cliente firma eso, empezamos con lo que nosotros llamamos “Fase de descubrimiento”. Esta es una de las más importantes fases del proyecto, ya que es donde realmente creamos el trabajo de base para toda la producción posterior. Una vez completamos la fase de descubrimiento pasamos directamente a producción, donde yo realizo los wireframes y Anton crea el diseño visual. Nuestra parte del proyecto acaba cuando entregamos el diseño visual y wireframes. Entonces, dependiento del compromiso, podemos estar o no involucrados en desarrollo de supervisión.

Bocetos UX - Irene Pereyra


¿Crees que es bueno diseñar ciñéndose a una “cuadrícula” con un cierto número de columnas o es mejor “tirar” todo el contenido en un archivo en blanco?
Depende. Cada diseñador trabaja de una forma distinta. Para mí, las cuadrículas están bien y las uso religiosamente, pero también conozco a algunos diseñadores que simplemente “tiran” contenidos dentro de un espacio en blanco y acaba funcionando bien de alguna manera. Pero, con el modo en el que el diseño de interacción funciona, necesitas pensar en la modularidad y en la reutilización de los componentes y crear un espacio que sea escalable hacia arriba y hacia abajo dependiendo del dispositivo. Así que estarías algo loco si no usas cuadrículas en ese sentido y acabarías haciendo tu vida (por no mencionar la vida del desarrollador) miserable.


¿Qué consejo le darías a estudiantes de diseño y juniors?
Involúcrate todo lo que puedas. Ve a clases en la universidad, haz workshops, recibe clases fuera de tu universidad, sé una esponja. Durante este tiempo deberías intentar realmente absorber cuanta más información te sea posible y así podrás ver lo que te funciona y lo que no. De esta forma, cuando salgas de la escuela ya deberías saber cuáles son tus fortalezas y debilidades, y qué es lo que te hace feliz. Y entonces podrás seguir ese camino por ti mismo aunque eso signifique generar menos dinero o trabajar en proyectos poco glamurosos. Si trabajas duro y sabes dónde quieres ir y qué es lo que puedes ofrecer a un proyecto, entonces algún día triunfarás.


¿Recomiendas a los estudiantes jóvenes empezar sus propios estudios de diseño cuando acaben sus carreras o es mejor primero trabajar para otro estudio y ganar experiencia?
Eso realmente depende, cada uno es diferente, pero pienso que haber trabajado en una agencia ciertamente no hace daño. Puedes ver cómo se hacen las cosas y de este modo no acabas reinventando la rueda cuando empiezas tu propia aventura. Prácticamente todos los diseñadores que conozco han empezado en una agencia y trabajar en una agencia les ha hecho darse cuenta de cómo querían hacer las cosas de diferente manera, o gestionar sus propios estudios.


¿Piensas que tenemos que seguir las reglas de los grandes “gurús” o que deberíamos crear nuestra propias reglas
Yo no creo en los “gurús” y también pienso que no deberías ser un “fan” de nadie. Tú tienes que trabajar duro buscando tu propia voz, descubrir esa cosa en la que eres bueno y seguir ese faro, en vez de intentar copiar a alguien o intentar aplicar las ideas de los demás en tu propio trabajo. Soy muy buena amiga de algunos diseñadores famosos y siempre me preocupa cuando escucho a la gente idealizándoles a ellos y a su trabajo. Los buenos diseñadores son buenos porque ellos descubrieron algo sobre ellos mismos que les hace felices y eso funciona. Y son buenos porque todos los buenos diseñadores trabajan realmente duro. A fin de cuentas, quizá es 5% de talento y 95% de trabajo duro. Y no prestes atención a lo que los demás estén haciendo o diciendo.

Muchas gracias, ha sido un privilegio.
¡Gracias!

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Cris Busquets  

Crítica con todo lo que me rodea, me gusta cuestionarlo todo y buscar siempre el "otro punto de vista"; nada es nunca lo que parece. Me interesan el branding y las marcas, el diseño, el mundo digital, el arte callejero y la música de Bowie.... Ver perfil →


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